メガメタグロスの耐久ライン

f:id:erupocket7:20180614224200p:plain

 

メガメタグロスの調整について個人的にメモで残していたものを耐久ラインを軸に記事にします。

 

目新しい調整とかではなく、種々のよくいると思われる調整について特徴等を列記していきます。

 

 

 

①159-171-131 (左からH,A,Dの実数値、以下同じ)

 

耐久に振る際の最低ライン。(個人的に)

 

陽気ランドの地震耐え

C4振りメガゲンガーのシャドボ耐え

C特化サザンの悪波高乱数耐え

補正なしゲッコのカノンZ高乱数耐え

 

それぞれDをあと1伸ばすと確定耐え

 

サンプル

 

意地

H28 A220 B4 D4 S252

159-212-171-×-131-162

 

タスキテテフ抜きの準速を確保

バレパンでASミミを81.3%で落とす。

 

陽気

H28 A252 B4 D4 S220

159-197-171-×-131-173

 

準速メガマンダ抜きのSを確保し、火力を出すためAぶっぱ。

Aを削って最速をとる形もある。

 

②167-171-131

 

陽気ガブの地震+鮫肌ダメージ耐え

(H実数値165で可能で、この調整もある。)

(H実数値165の草結びメガメタグロスの調整を後述します。)

 

特化ランドの地震は87.5%耐える。

補正なしゲッコの珠悪波耐え

 

サンプル

 

意地

H92 A204 B28 D4 S180

167-210-174-×-131-153

 

AをバレパンでASミミが81.3%で落とせるラインを確保

Sは準速100属(ガル、リザ等)抜き

B4D4に振って24余る数値はどこに振ってもいい。

 

意地・草結び持ち

H76 A204 B12 C36 S180

165-210-172-117-130-153

 

前述の耐久ラインを確保。

HB特化カバルドンがアイヘ+草結びで落ちる。

草結びを搭載するのであれば、A204 C36振りを確保すべきか。

 

火力ライン等、詳しくは

草結びグロスを紹介している記事を参照してください。

 

 

陽気

H92 A188 B4 D4 S220

167-189-171-×-131-173

 

上記の耐久ラインを確保し、準速メガマンダを抜いて

余りをAに振ったもの。

性格を陽気にする以上、最低限、最速メガリザは抜いておくべき。

なにかと恩恵のある準速メガマンダ抜きまでSを振っておく。

 

メガメタグロスは技範囲が広い代わりに技の火力は高くなく、相手を落とすのに大体2発かかる。

つまり、1発相手の攻撃を許すならある程度耐久を高めようという発想。

 

 

③171-171-131

 

特化ランドの地震耐え=1舞メガマンダの地震耐え

特化ミミの霊Z最高乱数以外耐え

あと1だけBを伸ばすと確定で耐える。

特化メガゲンガーのシャドボ68.7%耐え

補正なしレボルトの10万Z 81.3%耐え

 

サンプル

 

意地

H124 A196 B4 D4 S180

171-209-171-×-131-153

 

準速100属抜き(ガル、リザ等)

バレパンがASミミ相手にA209とA210では乱数が大きく変わるため、BDをAに回している個体も多い。(68.8%と81.3%)

また、Sを準速ミミ抜きの149(148振り)にとどめている個体も散見される。

 

陽気

H124 A156 B4 D4 S220

171-185-171-×-131-173

 

調整意図はH167の個体のサンプルと同じであるため割愛。

 

 

最後に技についての体感を少しだけ

 

性格が意地ならばアムハン、バレットの採用が陽気に比べて高い。

単純に火力が高いため、バレットで縛れる範囲が増え、

アムハンでポリ2を2発で落とせる確率が高い。(特化でも落とせる)

 

性格が陽気ならば冷凍パンチ、岩封、地震の採用が意地に比べて高い。

冷凍パンチがメガマンダに上から打てる。

1舞されても地震がなければ勝てる。あっても耐えて勝てる可能性がある。

岩封はリザやガモスに確実に上から打てる。

 

 

 

以上です。

ここまで読んで下さり、ありがとうざいます。

よかったらTwitterも見ていただけると嬉しいです。

 

twitter.com

第一回ギフトカップ使用パーティー

f:id:erupocket7:20180603023453p:plain


第一回ギフトカップに出ました。

せっかくなので記念もかねて記事にします。


ゲンガー 臆病 メガ石

シャドボ サイキネ トリル 道連れ


ニドクイン 控えめ シュカの実

大地 放射 冷ビ 挑発


ウツロイド 臆病 タスキ

ジェム サイキネ ショック トリル


ゴルバット 図太い 輝石

蜻蛉 前歯 挑発 羽休め


アーゴヨン 臆病 ドラゴンZ

流星 竜波 身代わり 悪巧み


ドラミドロ 控えめ メガネ

流星 竜波 気合玉 ドロポン



竜技を半減以下にできるポケモンがおらず、トリルが刺さりそうだったので、アゴ、ドラミ両採用。


ウツロイドにタスキでストッパーと確実なトリル展開。


初手タスキペンドラーの回答に耐久振りシュカニドクイン。


以上です。


主催のポックル様と大会で対戦していただきました皆様、この記事を読んでくださっている皆様、本当にありがとうございました。

守る持ちHCベースAキュウコン

f:id:erupocket7:20180524222957j:plain

Aキュウコン 臆病 光の粘土

吹雪 凍える風 オーロラベール 守る

H212 B4 C188 D20 S84

175-×-96-125-123-154

 

H 16n-1

B 余り

C 凍える風でロップの身代わり破壊

    守る、凍える風、吹雪で霰込みで 

     耐久無振りコケコが落ちる

D  余り

S  準速101族抜き

 

結果を出したわけではありませんが、Aキュウコン使いたいなと思って育成したものを紹介します。

拙い文章になりますが、読んで頂けたら幸いです。

 

〜以下、紹介〜

 

最速や準速120族抜きの必要性が薄く感じられた。

マンダの準速や最速は少なく、ガブリアス共々Aキュウコンを見て初手に出てきにくいだろうと考え、ほとんどのリザードンXを抜けたら充分と判断した。 

要するに、

準速100族から最速109族の間の素早さを持つポケモンが少ないだろうから落としたということですね。

 

その代わりに最速を採っていても上から殴ってくるポケモンに少しでも対抗できるように耐久振り。

 

守るを持っているのもこのためで上からZで潰してきそうなコケコやゲッコウガに対し、守るZ貫通+1撃を耐えて凍える風→ベールと動けるようにする狙いがある。

 

対コケコは挑発の可能性があるので守る、凍える風、吹雪で霰込みで倒し、裏のポケモンに倒されても1.1交換を取れるよう吹雪を採用した。

 

対ロップは猫を守って膝を耐えるので凍える風→ベールと動けます。

 

ゲッコウガはミズZなら守る貫通、熱湯、手裏剣4発耐える。

ダストの有無の確認ができます。

初手身代わりあるかもしれないのが痛い。

 

一応、

守る、凍える風、守る、ベールで霰ターンの調整にも使う機会があるかもしれない。

相手にスリップダメージを蓄積させておけることは起点作りポケモンとして評価できるところ。

 

グロスルカリオハッサムが相手のパーティにいると結構高い確率で初手に出てきます。

また、鋼には例外なく弱いため、ウルガモス等、炎のアタッカーは必須で前2体を見たら初手に投げるべきだと思います。

 

 

以上です。

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

Twitterの方も見ていただけると嬉しく思います。

https://twitter.com/eru_pocket7

 

S8構築 ミミロップスタン 最高1913

f:id:erupocket7:20180314232001p:plain

S8 お疲れ様でした。

個人としては自己最高レートを僅かばかり更新できたのは収穫だと思っています。

せっかくなので記念に記事にしたいと思います。

次節常体

 

〜構築経緯〜

 

ヌケニン以外全ポケモンに等倍以上の打点を入れられるミミロップからスタート。

マンダを受けれてステロ、毒、ゴツメのスリップを稼げるエアームド

居るだけでカバに強くなるカプ・レヒレ

テテフ、ハッサムの相手をするヒードランまではすんなり決まった。

 

ここまでで勝てないのは

電気タイプ、オニゴーリフシギバナアシレーヌカプ・レヒレグライオンetc

 

上から誤魔化しの聞くメガゲンガーを採用。

 

ラスト1枠は色々試行錯誤していて、最高の時にはグライオンだったのでそれで書く。

 

一応、2体でサイクルして機をみてロップでスイープする事を理想にして組んだつもり。

 

f:id:erupocket7:20180314001251j:plain

ミミロップ 陽気 メガストーン

猫騙し 恩返し 飛び膝蹴り 身代わり

H4 A252 S252

141-188-114-×-116-205

 

高速低耐久ポケモンを上から殴る。

前3つは確定で、ラスト1枠は裏の毒毒とのシナジーを考えて身代わりを採用した。

初手のバシャと対面した時や、飛び膝読み守るを読んで打てたらいい。

 

変えるとしたら冷凍パンチか毒毒。

 

f:id:erupocket7:20180314002145j:plain

エアームド 図太い ゴツメ

毒毒 羽休め ステロ ふきとばし

H252 B252 D4

172-×-211-×-91-90

 

ロップ相手に出てくるマンダ、ランドや砂のストッパーとして採用。

毒毒、ステロ、ゴツメを駆使してロップの圏内まで削る。

有利対面はロップの身代わりを考えて基本は毒毒を優先。

身代わりマンダ相手はステロを踏ませて羽のタイミングで毒毒を入れるようにする。

 

f:id:erupocket7:20180314003103j:plain

 

カプ・レヒレ 控えめ マゴの実

波乗り ムンフォ 瞑想 挑発

H244 B12 C252

176-×-137-161-150-105

 

カバルドン展開に睨みを利かせる。

スイクンの相手をするため、身代わりを壊せるようにC振り。

耐久に振れない分を木の実で補えないかと考えてこの形。

バシャの相手をするために図太い、削りを入れる怒り採用の形の方が良かったかも。

 

f:id:erupocket7:20180314003938p:plain

ヒードラン 穏やか 食べ残し

火炎放射 毒毒 守る 身代わり

H212 D92 S204

193-×-126-150-151-123

 

調整が分からない流用個体。

Sはここまで降るなら最速カグヤ抜きの220振りがいいか。

テテフ、リザ等の相手をするならラスカ、岩封型の方が良かったかも。

ただ、毒で勝った試合もそこそこあって悩ましい。

 

 

f:id:erupocket7:20180314004901j:plain

ゲンガー 臆病 メガストーン

H188 D68 S252

159-×-100-190-124-200

シャドボ 滅びの歌 守る 道連れ

 

テンプレ。

無理なポケモンを1体持っていく。

1ウエポンは祟りめと悩んで汎用性からシャドボを選択した。

 

 

f:id:erupocket7:20180314082013p:plain

 

 

グライオン 慎重 毒毒玉

地震 ギロチン 守る 身代わり

H212 D212 S84

177-115-145-×-134-126

 

電気の一貫を切る枠として採用。

ギルガルドのZシャドボ高乱耐え。

この枠は色々変えていた。

最高の時はグライオンがいたがあまりしっくりきてないので他の方がいい。

 

霊獣ボルトロスランターンドリュウズ等氷4倍でない方が良かった。

 

〜振り返り〜

ゲンガーとグライオンの枠

ヒレヒードランの型

この辺りが要検討だと思いました。

 

重いポケモン、並び

 

テテフゲンガーランド

かなり厳しい。

ロップの恩返しでテテフが落ちず、ゲンガーでドランを相討ちされてテテフを通されるのが辛い。

 

バシャ(カグヤ)

ロップでバシャ対面身代わり、膝連打して祈る。

 

ボルトロス、サンダー

グライオンが殴り返せないのが厳しすぎる。

電気を受けるならやはり氷4倍じゃない方が良かった。

シーズン最終はランターンを投入して対処してました。

 

 

S9で改良して使うなら、威嚇ガオガエンを試してみたいと思います。

テテフの相手ができて後攻蜻蛉でロップが出せるので相性いいかなと。

 

あと2000越え達成してるロップカグヤランターンの個体を用意して潜ってみます。

 

 

1900には乗りましたが、1900台で勝ててないのでS9はその達成、レート2000を目指して頑張ります。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございます。

長文駄文失礼しました。

 

 

証拠画像、ロップ切れてますが...

f:id:erupocket7:20180314231342j:plain

 

よかったらTwitterの方も見ていただけると嬉しく思います。

https://twitter.com/eru_pocket7

鉢巻オニシズクモとトリックルーム

f:id:erupocket7:20180127142715p:plain

オニシズクモ(水・虫)特性:水泡

68-70-92-50-132-42

 

アクアブレイク

ねばねばネット

どくどく

ミラーコート

 

性格 意地っ張りor勇敢

 

努力値

H252 A236 D20

実数値

175-132-112-×-155-?

 

HD

特化テテフのフィールド眼鏡キネシス耐え

補正なし252振りコケコのフィールド10万耐え

 

残りAでちょうど11n

素早さはギルガルド抜かれ、最遅等があるので?にしてます。

 

努力値は大体の攻撃を耐える耐久を確保して残りを火力に割いてます。

ボルトロスの10万は火力アップがなければ耐えます。

 

ちなみにBに20振ると特化メガバシャーモの飛び膝を確定2耐えします。

雷Pや岩技持ちは後出しできません。

 

技はテンプレ的ですがミラーコートにのみ少し触れると

最大のねらいは非トリル下の電気タイプのボルトチェンジを裏のポケモンに反射することです。

 

オニシズクモに強いポケモンを消せば後述のトリル展開後にスイープしやすくなります。

 

 

USUMからはねばねばネットや凍える風を習得し、サポートもこなせるようになりました。

 

そんな中、今回取り上げるのはこだわりハチマキを持ったトリックルームがあるパーティにいるタイプです。

 

新技を習得してからは水Zや神秘の雫を持って打ち分けしながら火力を上げる個体が増えている印象です。

 

それぞれのメリット・デメリットを挙げてみると...

 

水Z

瞬間火力が高い/打ち分け(ネット)

Z枠消費

 

打ち分け/Z枠を空けられる

火力の上昇幅が低い

 

ハチマキ

Z枠を空けられる/継続的な高打点

打ち分けがきかない

 

といったところ。

 

これらより、それぞれの持ち物が向いているパーティは

水Z...対面構築、サポート、トリル

雫...サポート

鉢巻...トリル、対面構築

と考えます。

 

鉢巻がトリルに向いてる理由

 

通常アクアブレイクを1とすると

Z≒2 雫=1.2 鉢巻=1.5の火力が出る。

 

Z+通常≒3

雫+雫=2.4

鉢巻+鉢巻=3

 

となります。

つまり攻撃できるターンが多いほど鉢巻が強くなります。

 

つまり相手の攻撃を耐えるか、こちらが上を取るかです。

 

オニシズクモの耐久はそこそこ高いですが、特に物理技は2発耐えることは難しく、素早さが遅いです。

 

よって上から高火力を複数回押し付けていけるトリックルームがハチマキを最も活かすことになります。

 

理想の展開は

 

通常状態で1発打ち合う

引いてトリル要員で展開

トリル下で複数回行動する。

 

先発とトリル要員で削る

トリル展開

トリル下で複数回行動する。

 

です。

トリル下の1ターン目に対面のポケモンを倒せるもしくは裏を上から2発で倒せればOKです。

トリル下の1ターン目は水Zに比べると相手を倒せる範囲が狭いので、削るのは重要ですね。

 

たぶんメガクチートと扱いが似ているところがそれなりにあると思います。

 

次回の記事はこのオニシズクモの取り巻きについて少し書こうかなと思います。

 

長文・乱文失礼いたしました。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

 

よかったらTwitterの方も見ていただけると嬉しく思います。

https://twitter.com/eru_pocket7

 

 

はじめまして

読んでいただいている皆様、

エルという名前でポケモンをプレイしている者です。

7世代から本格的にレート対戦をはじめました。


ここでは、自分が興味を持ったポケモンの単体考察や、試行錯誤してるパーティ等について書いていきたいと思います。


よろしくお願いします。