S10使用構築。スピードトラップアゴグロス最高2033。

皆様、S10お疲れ様でした。

今シーズンは始めてのレート2000達成と、2000台での勝利を達成し、満足出来るものでした。

まだまだ改良の余地があるパーティですが、構築記事を書きたいと思います。

 

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メタグロスアーゴヨンを軸に上から圧し潰すことを目指して組みました。

苦手なポケモンがメジャーどころで割と似通っているのでどちらかで削って、もう片方でスイープすることが理想。

 

グロスアーゴヨンよりSの種族値が高いポケモンは軒並み地に足がついているのでネットを組みこむことに。

ネット要員を探しているとアブリボングロスジャラランガ、ポリZを軸とした構築(以下、参考構築と記述)を見つけ、それを参考に(パクって)アブリボンを採用。

ネット+グロスの並びで勝ちに行ける証明があったのも背中を後押しした。

 

参考構築ではネットと相性のいいポイヒガッサを採用していたので、自分も試してみようと思ったが、グロスが呼ぶガルドのゴースト技読みで後出しできる胞子破るドーブルの方が良いのではと思いドーブルを採用。

ネットが撒いてあればミミッキュのかげうち読みで後出しして嵌めていける。

 

残りの2体は補完枠。

ここまででカバをはじめとした地面タイプが重く、電気の一貫が強いため両タイプを無効にでき、かつ、ハッサム、ナット辺りを見れるギロチングライを採用。

残りの1体は水技に耐性があり、地面に大きな打点があり、特にカバに厚く対処できるカプ・レヒレを採用し、構築が完成した。

 

以下の個体紹介で技の選択について記載する。

 

アブリボン 臆病 タスキ

ネット 追い風 ムンフォ 痺れ粉

C252 D4 S252

135-×-80-147-91-193

 

ネット要員。

アブリボンが優れているのは、特性鱗粉により、追加効果を引かないこと。

ゲンガー対面ヘド爆で毒を引かないし、相手の起点づくりポケモンにタスキ割りとS下降を両立される事がない。ぺリッパーの暴風で混乱せずネットでラグの素早さを落とせる。

マンダ、ゲッコ、アゴよりも早くて基本的に対面から勝てる。

つまり、引かせるか削りを入れられる。

また、タスキランドもムンフォ2発でほぼ落とせる。

足が自慢のポケモンは耐久が低い事が多く、ねばねばネットを撒いた時点で半分倒したような状態になる。凄く気分がいい。

対面したポケモンの素早さを落とす手段が命中不安の痺れ粉しかないのが玉に瑕。

 

その他、覚えておいた方がいいのは、3加速準速メガバシャより追い風下のアブリボンの方が速いこと。

 

技の選択としては

 

コンセプトであるネット

自分より早い相手と対面した時の追い風

相手に削りを入れられる最大打点であるムンフォ

対面の相手の足を奪う痺れ粉

 

凍える風がほしいと100回は思った。

 

 

メタグロス 意地 メガ石

アイへ バレパン 岩封 地震

H28 A220 B4 D4 S252

159-212-171-×-131-162

 

鋼としての役割を持つためのアイへ

ダメージレースに勝ちに行くバレパン

リザ、ガモス、ヒトムに打ち、ギャラからの起点回避できる岩封

構築単位で処理ルートが薄いミラー、ゲンガー、アゴ、ガルドに打つ地震

 

性格について、

ネットである程度素早さのサポートが効くほか、ヒトムへの岩封、メガゲンへの地震のダメージを考慮して意地を選択。H振りだけのレヒレもアイヘ2発で落とす。

ただ、今期のリザYは最速が多く、岩封を持っているのに勝てない場面があり、陽気にするか最後まで迷った。

ちなみにリザXは準速とかが多そうだったので岩封でニトチャの起点を阻止できた。

 

耐久ラインは陽気ランドの地震耐え。

C191メガゲンガーのシャドボ耐え。

補正なしゲッコウガのカノンZ最高乱数切り耐え。

 

 

アーゴヨン 臆病 ドクZ

ヘドウェ 文字 身代わり 悪巧み

H4 C252 S252

149-×-93-179-93-190

 

フェアリーを倒すヘドウェ

鋼に打つ文字

ジャロ、ガッサ、ガルド等への身代わり

崩しの悪巧み

 

ZはASミミッキュを落とせるドクZ。

グロスが皮破りしかできなかった場合でも対処が効く。

身代わりは、ジャローダ、ガッサ、クチート、ガルドを意識。

特にガッサガルドの並びにはドーブルを選出できず、グロスアゴの選出で挑むため身代わりが役に立つ事はそれなりにあった。

 

ただ、竜技を切った代償として地面タイプの重さが増してしまうほか、ボーマンダに対面から負け、ゲンガーへの打点が少なくなってしまう。

しかし、実際の対戦では、マンダはあまり選出されず、ゲンガーは最低限グロスのバレパンと合わせて削り切れたのである程度デメリットは克服できていたはず。

一応、カバとマンダの選出を抑制できそうなポケモンを並べてフォローを試みたつもり。

 

努力値はドクZということで火力を甘えられないためCぶっぱ。

竜技がないとはいえ、最低限マンダに技を打てるために最速。

身代わり持ちなのでHを4n+1にできるH4振り。

 

Sを最速ジャローダ抜きくらいまで落として地球投げ3耐えや、ダウンロード対策をするのはアリ。

 

ドーブル 陽気 残飯

つけあがる 胞子 身代わり 殻を破る

H116 A140 S252

145-58-55-×-65-139

 

採用理由で述べたことがすべて。

やる事は見え見えなので、とくに述べる事はないだろう

上に行くほど選出できなくなっていった印象。

一応、行動の指標として素早さラインだけは覚えておくべきで、1段階上昇で最速135属は抜ける。1段階下降の場合の素早さ実数値は92で4振り70属までは上を保てている。

 

 

グライオン 慎重 毒毒玉

地震 ギロチン 守る 身代わり

H212 D212 S84

177-115-135-×-134-126

 

カバに強く、電気の一貫も切れる。

炎打点がアゴにしかないため、ハッサムとナットの処理が重い。

これらのポケモンはドランやバンギが一緒にいる事がそれなりにあり、アーゴヨンを止められてしまうため、そういう構築に対して繰り出して処理を図る。

よってギロチンの採用が確定。

残りは遂行技の地震。様子見やターン稼ぎができるまもみが。

 

Hはポイヒ回復効率最大になるよう調整。

DはギルガルドのシャドボZ最高乱数切り耐え。余りS。

 

 

カプ・レヒレ 控えめ ミズZ

ドロポン ムンフォ 凍える風 瞑想

H44 C212 S252

151-×-135-156-150-137

 

この枠はウルガモスやゲンガー、バシャゲッコに強いギャラドスの方が良かった気もする。後述のキツいポケモンにも基本的に強い。

 

ネット下でそれなりの制圧力を出せるよう準速。

ロップをギリギリ抜けないのが惜しい。

アゴのヘドウェ、C211リザYのソラビ最高乱数切り耐えまでHに降って、残りを火力に割いた。

 

トリック持ちの眼鏡も考えたが打ち分け出来るようにZを採用した。

しかし、2Z選出するたびに釈然としない思いをしていた。

 

 

基本的な選出

 

VSカバリザミミテテフ

 

初手アーゴヨン

裏、グロス+グライorレヒレ

 

基本的に初手リザYが来るのでドクZで削ってグロスでスイープを狙う。

基本的にリザY側は突っ張ってくる印象。

ゴツメカバは選出されるのでレヒレかグライを置く。

今季かなり流行ってた気がするので最速グロスならと思った。リザYをアゴで削れたため、実際の変更には至らなかった。

 

VSカバマンダコケコガルド

 

初手アブリボン

裏、グロスアーゴヨン

 

ネットでコケコの足を奪い、グロスアーゴヨンでスイープを狙う。

(ガルドを裏の2体のどちらかで削ってどちらかでスイープする。)

 

その他ネットが刺さっているパーティにもこの選出。

ドーブルが刺さっていたら裏のどちらかに変えて選出する。

 

 

VSポリクチミミガッサ

 

初手アーゴヨン

裏、グロスグライオン

 

相手の残り2体次第。

初手対面したポケモンアーゴヨンが何かしら有効な行動が出来るはずなので、荒らしてグロスで勝つ。

基本的にポリ2は選出されない印象。

ゲコがいたらアブリボン初手やレヒレの選出もある。

 

 

選出や立ち回りがお粗末だと感じた皆様申し訳ありません。

 

 

キツいポケモン

 

マンムー 

有利と言えるポケモンがいない。

 

ウルガモス

グロスで誘って岩封で落とすほかない。

 

ハッサムナットレイ 

裏のポケモンアーゴヨンが通っていなかったらグライのギロチンに頼るほかない。

 

エンペルト

基本的に好き放題される。

 

スカーフ地面(特にランドロス

ネットでSを落とせれば勝負できるがランドロスは厳しい。

今期数が減ったのかあまり当たらなかった。一番の欠陥ポイントか。

先にドーブルを展開できれば勝てる。

 

 

以上で構築記事を終了します。

読みにくい文章でしたが最後まで目を通していただき、ありがとうございました。

この構築が皆様(特にねばねばネット構築に興味がある方)の参考になれば大変うれしく思います。

 

最高2033の証拠画像。

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メガメタグロスの耐久ライン

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メガメタグロスの調整について個人的にメモで残していたものを耐久ラインを軸に記事にします。

 

目新しい調整とかではなく、種々のよくいると思われる調整について特徴等を列記していきます。

 

 

 

①159-171-131 (左からH,A,Dの実数値、以下同じ)

 

耐久に振る際の最低ライン。(個人的に)

 

陽気ランドの地震耐え

C4振りメガゲンガーのシャドボ耐え

C特化サザンの悪波高乱数耐え

補正なしゲッコのカノンZ高乱数耐え

 

それぞれDをあと1伸ばすと確定耐え

 

サンプル

 

意地

H28 A220 B4 D4 S252

159-212-171-×-131-162

 

タスキテテフ抜きの準速を確保

バレパンでASミミを81.3%で落とす。

 

陽気

H28 A252 B4 D4 S220

159-197-171-×-131-173

 

準速メガマンダ抜きのSを確保し、火力を出すためAぶっぱ。

Aを削って最速をとる形もある。

 

②167-171-131

 

陽気ガブの地震+鮫肌ダメージ耐え

(H実数値165で可能で、この調整もある。)

(H実数値165の草結びメガメタグロスの調整を後述します。)

 

特化ランドの地震は87.5%耐える。

補正なしゲッコの珠悪波耐え

 

サンプル

 

意地

H92 A204 B28 D4 S180

167-210-174-×-131-153

 

AをバレパンでASミミが81.3%で落とせるラインを確保

Sは準速100属(ガル、リザ等)抜き

B4D4に振って24余る数値はどこに振ってもいい。

 

意地・草結び持ち

H76 A204 B12 C36 S180

165-210-172-117-130-153

 

前述の耐久ラインを確保。

HB特化カバルドンがアイヘ+草結びで落ちる。

草結びを搭載するのであれば、A204 C36振りを確保すべきか。

 

火力ライン等、詳しくは

草結びグロスを紹介している記事を参照してください。

 

 

陽気

H92 A188 B4 D4 S220

167-189-171-×-131-173

 

上記の耐久ラインを確保し、準速メガマンダを抜いて

余りをAに振ったもの。

性格を陽気にする以上、最低限、最速メガリザは抜いておくべき。

なにかと恩恵のある準速メガマンダ抜きまでSを振っておく。

 

メガメタグロスは技範囲が広い代わりに技の火力は高くなく、相手を落とすのに大体2発かかる。

つまり、1発相手の攻撃を許すならある程度耐久を高めようという発想。

 

 

③171-171-131

 

特化ランドの地震耐え=1舞メガマンダの地震耐え

特化ミミの霊Z最高乱数以外耐え

あと1だけBを伸ばすと確定で耐える。

特化メガゲンガーのシャドボ68.7%耐え

補正なしレボルトの10万Z 81.3%耐え

 

サンプル

 

意地

H124 A196 B4 D4 S180

171-209-171-×-131-153

 

準速100属抜き(ガル、リザ等)

バレパンがASミミ相手にA209とA210では乱数が大きく変わるため、BDをAに回している個体も多い。(68.8%と81.3%)

また、Sを準速ミミ抜きの149(148振り)にとどめている個体も散見される。

 

陽気

H124 A156 B4 D4 S220

171-185-171-×-131-173

 

調整意図はH167の個体のサンプルと同じであるため割愛。

 

 

最後に技についての体感を少しだけ

 

性格が意地ならばアムハン、バレットの採用が陽気に比べて高い。

単純に火力が高いため、バレットで縛れる範囲が増え、

アムハンでポリ2を2発で落とせる確率が高い。(特化でも落とせる)

 

性格が陽気ならば冷凍パンチ、岩封、地震の採用が意地に比べて高い。

冷凍パンチがメガマンダに上から打てる。

1舞されても地震がなければ勝てる。あっても耐えて勝てる可能性がある。

岩封はリザやガモスに確実に上から打てる。

 

 

 

以上です。

ここまで読んで下さり、ありがとうざいます。

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第一回ギフトカップ使用パーティー

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第一回ギフトカップに出ました。

せっかくなので記念もかねて記事にします。


ゲンガー 臆病 メガ石

シャドボ サイキネ トリル 道連れ


ニドクイン 控えめ シュカの実

大地 放射 冷ビ 挑発


ウツロイド 臆病 タスキ

ジェム サイキネ ショック トリル


ゴルバット 図太い 輝石

蜻蛉 前歯 挑発 羽休め


アーゴヨン 臆病 ドラゴンZ

流星 竜波 身代わり 悪巧み


ドラミドロ 控えめ メガネ

流星 竜波 気合玉 ドロポン



竜技を半減以下にできるポケモンがおらず、トリルが刺さりそうだったので、アゴ、ドラミ両採用。


ウツロイドにタスキでストッパーと確実なトリル展開。


初手タスキペンドラーの回答に耐久振りシュカニドクイン。


以上です。


主催のポックル様と大会で対戦していただきました皆様、この記事を読んでくださっている皆様、本当にありがとうございました。

守る持ちHCベースAキュウコン

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Aキュウコン 臆病 光の粘土

吹雪 凍える風 オーロラベール 守る

H212 B4 C188 D20 S84

175-×-96-125-123-154

 

H 16n-1

B 余り

C 凍える風でロップの身代わり破壊

    守る、凍える風、吹雪で霰込みで 

     耐久無振りコケコが落ちる

D  余り

S  準速101族抜き

 

結果を出したわけではありませんが、Aキュウコン使いたいなと思って育成したものを紹介します。

拙い文章になりますが、読んで頂けたら幸いです。

 

〜以下、紹介〜

 

最速や準速120族抜きの必要性が薄く感じられた。

マンダの準速や最速は少なく、ガブリアス共々Aキュウコンを見て初手に出てきにくいだろうと考え、ほとんどのリザードンXを抜けたら充分と判断した。 

要するに、

準速100族から最速109族の間の素早さを持つポケモンが少ないだろうから落としたということですね。

 

その代わりに最速を採っていても上から殴ってくるポケモンに少しでも対抗できるように耐久振り。

 

守るを持っているのもこのためで上からZで潰してきそうなコケコやゲッコウガに対し、守るZ貫通+1撃を耐えて凍える風→ベールと動けるようにする狙いがある。

 

対コケコは挑発の可能性があるので守る、凍える風、吹雪で霰込みで倒し、裏のポケモンに倒されても1.1交換を取れるよう吹雪を採用した。

 

対ロップは猫を守って膝を耐えるので凍える風→ベールと動けます。

 

ゲッコウガはミズZなら守る貫通、熱湯、手裏剣4発耐える。

ダストの有無の確認ができます。

初手身代わりあるかもしれないのが痛い。

 

一応、

守る、凍える風、守る、ベールで霰ターンの調整にも使う機会があるかもしれない。

相手にスリップダメージを蓄積させておけることは起点作りポケモンとして評価できるところ。

 

グロスルカリオハッサムが相手のパーティにいると結構高い確率で初手に出てきます。

また、鋼には例外なく弱いため、ウルガモス等、炎のアタッカーは必須で前2体を見たら初手に投げるべきだと思います。

 

 

以上です。

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

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S8構築 ミミロップスタン 最高1913

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S8 お疲れ様でした。

個人としては自己最高レートを僅かばかり更新できたのは収穫だと思っています。

せっかくなので記念に記事にしたいと思います。

次節常体

 

〜構築経緯〜

 

ヌケニン以外全ポケモンに等倍以上の打点を入れられるミミロップからスタート。

マンダを受けれてステロ、毒、ゴツメのスリップを稼げるエアームド

居るだけでカバに強くなるカプ・レヒレ

テテフ、ハッサムの相手をするヒードランまではすんなり決まった。

 

ここまでで勝てないのは

電気タイプ、オニゴーリフシギバナアシレーヌカプ・レヒレグライオンetc

 

上から誤魔化しの聞くメガゲンガーを採用。

 

ラスト1枠は色々試行錯誤していて、最高の時にはグライオンだったのでそれで書く。

 

一応、2体でサイクルして機をみてロップでスイープする事を理想にして組んだつもり。

 

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ミミロップ 陽気 メガストーン

猫騙し 恩返し 飛び膝蹴り 身代わり

H4 A252 S252

141-188-114-×-116-205

 

高速低耐久ポケモンを上から殴る。

前3つは確定で、ラスト1枠は裏の毒毒とのシナジーを考えて身代わりを採用した。

初手のバシャと対面した時や、飛び膝読み守るを読んで打てたらいい。

 

変えるとしたら冷凍パンチか毒毒。

 

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エアームド 図太い ゴツメ

毒毒 羽休め ステロ ふきとばし

H252 B252 D4

172-×-211-×-91-90

 

ロップ相手に出てくるマンダ、ランドや砂のストッパーとして採用。

毒毒、ステロ、ゴツメを駆使してロップの圏内まで削る。

有利対面はロップの身代わりを考えて基本は毒毒を優先。

身代わりマンダ相手はステロを踏ませて羽のタイミングで毒毒を入れるようにする。

 

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カプ・レヒレ 控えめ マゴの実

波乗り ムンフォ 瞑想 挑発

H244 B12 C252

176-×-137-161-150-105

 

カバルドン展開に睨みを利かせる。

スイクンの相手をするため、身代わりを壊せるようにC振り。

耐久に振れない分を木の実で補えないかと考えてこの形。

バシャの相手をするために図太い、削りを入れる怒り採用の形の方が良かったかも。

 

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ヒードラン 穏やか 食べ残し

火炎放射 毒毒 守る 身代わり

H212 D92 S204

193-×-126-150-151-123

 

調整が分からない流用個体。

Sはここまで降るなら最速カグヤ抜きの220振りがいいか。

テテフ、リザ等の相手をするならラスカ、岩封型の方が良かったかも。

ただ、毒で勝った試合もそこそこあって悩ましい。

 

 

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ゲンガー 臆病 メガストーン

H188 D68 S252

159-×-100-190-124-200

シャドボ 滅びの歌 守る 道連れ

 

テンプレ。

無理なポケモンを1体持っていく。

1ウエポンは祟りめと悩んで汎用性からシャドボを選択した。

 

 

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グライオン 慎重 毒毒玉

地震 ギロチン 守る 身代わり

H212 D212 S84

177-115-145-×-134-126

 

電気の一貫を切る枠として採用。

ギルガルドのZシャドボ高乱耐え。

この枠は色々変えていた。

最高の時はグライオンがいたがあまりしっくりきてないので他の方がいい。

 

霊獣ボルトロスランターンドリュウズ等氷4倍でない方が良かった。

 

〜振り返り〜

ゲンガーとグライオンの枠

ヒレヒードランの型

この辺りが要検討だと思いました。

 

重いポケモン、並び

 

テテフゲンガーランド

かなり厳しい。

ロップの恩返しでテテフが落ちず、ゲンガーでドランを相討ちされてテテフを通されるのが辛い。

 

バシャ(カグヤ)

ロップでバシャ対面身代わり、膝連打して祈る。

 

ボルトロス、サンダー

グライオンが殴り返せないのが厳しすぎる。

電気を受けるならやはり氷4倍じゃない方が良かった。

シーズン最終はランターンを投入して対処してました。

 

 

S9で改良して使うなら、威嚇ガオガエンを試してみたいと思います。

テテフの相手ができて後攻蜻蛉でロップが出せるので相性いいかなと。

 

あと2000越え達成してるロップカグヤランターンの個体を用意して潜ってみます。

 

 

1900には乗りましたが、1900台で勝ててないのでS9はその達成、レート2000を目指して頑張ります。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございます。

長文駄文失礼しました。

 

 

証拠画像、ロップ切れてますが...

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鉢巻オニシズクモとトリックルーム

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オニシズクモ(水・虫)特性:水泡

68-70-92-50-132-42

 

アクアブレイク

ねばねばネット

どくどく

ミラーコート

 

性格 意地っ張りor勇敢

 

努力値

H252 A236 D20

実数値

175-132-112-×-155-?

 

HD

特化テテフのフィールド眼鏡キネシス耐え

補正なし252振りコケコのフィールド10万耐え

 

残りAでちょうど11n

素早さはギルガルド抜かれ、最遅等があるので?にしてます。

 

努力値は大体の攻撃を耐える耐久を確保して残りを火力に割いてます。

ボルトロスの10万は火力アップがなければ耐えます。

 

ちなみにBに20振ると特化メガバシャーモの飛び膝を確定2耐えします。

雷Pや岩技持ちは後出しできません。

 

技はテンプレ的ですがミラーコートにのみ少し触れると

最大のねらいは非トリル下の電気タイプのボルトチェンジを裏のポケモンに反射することです。

 

オニシズクモに強いポケモンを消せば後述のトリル展開後にスイープしやすくなります。

 

 

USUMからはねばねばネットや凍える風を習得し、サポートもこなせるようになりました。

 

そんな中、今回取り上げるのはこだわりハチマキを持ったトリックルームがあるパーティにいるタイプです。

 

新技を習得してからは水Zや神秘の雫を持って打ち分けしながら火力を上げる個体が増えている印象です。

 

それぞれのメリット・デメリットを挙げてみると...

 

水Z

瞬間火力が高い/打ち分け(ネット)

Z枠消費

 

打ち分け/Z枠を空けられる

火力の上昇幅が低い

 

ハチマキ

Z枠を空けられる/継続的な高打点

打ち分けがきかない

 

といったところ。

 

これらより、それぞれの持ち物が向いているパーティは

水Z...対面構築、サポート、トリル

雫...サポート

鉢巻...トリル、対面構築

と考えます。

 

鉢巻がトリルに向いてる理由

 

通常アクアブレイクを1とすると

Z≒2 雫=1.2 鉢巻=1.5の火力が出る。

 

Z+通常≒3

雫+雫=2.4

鉢巻+鉢巻=3

 

となります。

つまり攻撃できるターンが多いほど鉢巻が強くなります。

 

つまり相手の攻撃を耐えるか、こちらが上を取るかです。

 

オニシズクモの耐久はそこそこ高いですが、特に物理技は2発耐えることは難しく、素早さが遅いです。

 

よって上から高火力を複数回押し付けていけるトリックルームがハチマキを最も活かすことになります。

 

理想の展開は

 

通常状態で1発打ち合う

引いてトリル要員で展開

トリル下で複数回行動する。

 

先発とトリル要員で削る

トリル展開

トリル下で複数回行動する。

 

です。

トリル下の1ターン目に対面のポケモンを倒せるもしくは裏を上から2発で倒せればOKです。

トリル下の1ターン目は水Zに比べると相手を倒せる範囲が狭いので、削るのは重要ですね。

 

たぶんメガクチートと扱いが似ているところがそれなりにあると思います。

 

次回の記事はこのオニシズクモの取り巻きについて少し書こうかなと思います。

 

長文・乱文失礼いたしました。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

 

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はじめまして

読んでいただいている皆様、

エルという名前でポケモンをプレイしている者です。

7世代から本格的にレート対戦をはじめました。


ここでは、自分が興味を持ったポケモンの単体考察や、試行錯誤してるパーティ等について書いていきたいと思います。


よろしくお願いします。